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TCG es el juego de cartas de detective conan, en este sitio se mostrara como jugar con las cartas

Resumen del juego

Los jugadores compiten para ser el 1º en resolver 3 casos usando las pistas adecuadas y al mismo tiempo deshacerse d su oponente. En lugar d alternar los turnos, cada jugador juega a traves de cada una d las 5 etapas al mismo tiempo.

El juego se juega con 3 barajas por jugador, de la siguiente manera:
Baraja de robar: baraja formada por detectives, eventos que se señalan
en la mano
Baraja de problemas: consta de pistas y de los delincuentes, las cartas son
extraidas de un problema y se almacenan en una fila hacia abajo.
Baraja de asuntos: almacena los posibles casos pendientes. se an extraido 3 casos para compensar el caso de la fila

Secuencia de Giro


El giro se compone de los siguientes pasos:

Paso para tirar: cada jugador se prepara gastando detectives, criminales, gadgets y el problema de las tarjetas y por ultimo señalar dos cartas del mazo de robar

Paso principal: los jugadores reciben 3 puntos d puesto d trabajo y 3 puntos de complementos para ellos. Todos los puntos restantes se traspasan al siguiente turno

Paso de movimiento: los jugadores mueven los problemas de sus cartas boca abajo para las tarjetas y los casos d sus oponentes. Cada jugador puede tener un maximo de 2 tarjetas de problemas asignados a un caso determinado

Paso del detective: los jugadores asignan detectives a los casos y tratan de resolver estos casos. Los jugadores tamboen utilizan el talento de sus personajes para desafiar a otros personajes, con el fin de obligar al peredor a desecharla

Paso final: los jugadores pueden descartar cualquier caso, si solo si no tienen cartas de problemas que les han sido asignadas. Los jugadores pueden tambien descartar cualquier numero de cartas de su fila de problemas

Todos los pasos se hacen mas o menos simultaniamente por los jugadores, excepto el paso del detective, que exige q un jugador actue como el jugador principal mientras que el otro actua como seguidor (caso de resolucion ya que requiere una mayor interaccion del jugador)


TIPOS DE CARTAS

 

Personajes - Los delincuentes y detectives. Los detectives se pueden jugar de la mano de su titular durante el paso principal al pagar el número propiado de puntos de los puestos de trabajo. Los delincuentes son como 
cartas de problemas, y pueden ser girados hacia arriba mediante el pago de su crimen en el punto de pago durante el paso del detective.


Gadgets - Armas y equipo útil que se puede unir a los personajes durante el paso principal. Si se hace, requiere que el trabajo se indique en el punto de gastos que se han de pagar, y cada personaje sólo puede tener un gadget para adjuntar a la vez.


Casos - Los misterios y crímenes de los detectives que intentan resolverlos. Los casos sólo pueden resolverse si los detectives tienen suficiente talento en los casos. Además, con el fin de resolver un caso, los detectives deben tener ya sea la pista correcta para adjuntar, o bien 
el mayor número total de pistas para juntar en el informe.


Pistas - pruebas necesarias a fin de resolver los casos. Son pistas para los problemas. Son las tarjetas que pueden adjuntar los detectives durante el paso principal por el pago de la delincuencia que se indica en el paso 
de pagar. Los detectives pueden no tener más pistas que se les hayan asignado de su valor total de inteligencia. Las pistas también pueden utilizarse boca abajo(en lugar de los criminales).


Eventos
- Eventos que se llevan a cabo. Estas tarjetas se pueden reproducir en diferentes etapas, como se indica en el texto de la tarjeta

El Paso del detective se desglosa en los 3 sub-etapas. Cada jugador pasa por todos los subconjuntos de medidas antes que el próximo jugador. En cada uno de los 2 primeros sub-pasos, los jugadores pueden pagar el costo
del delito de un criminal y ponerlo boca arriba en cualquier momento (aunque hay un límite de un criminal boca arriba por caso). La elección de revelar una pista de la tarjeta que está siendo usado como un farol no tiene ningún efecto que no sea el descarte de esa tarjeta. 
Los sub-pasos son los siguientes:

Sub-paso de cesión - Para cada uno de los jugadores que controlan los detectives de plomo, él o ella puede decidir ceder detectives para que uno de los casos (o dejar el detective no asignado en la sede). Múltiples detectives pueden ser asignados a un solo caso, sino que cada detective sólo podrá ser asignados a uno de los casos a la vez.


Sub-paso del conflicto - Los personajes pueden cuestionar a los personajes de otros jugadores que están en el mismo caso. Este desafío en general toma la forma de un detective que impugna unos penales o viceversa. 
Sin embargo, los problemas sólo pueden ser iniciados a través de un evento o efecto de una carta. El reto es ejecutado mediante la comparación de uno de los talentos en las dos cartas, la tarjeta con el número más bajo es el 
perdedor y se descarta.


Sub-paso de resolver - En este paso, el jugador puede conducir y gastar detectives para utilizar sus talentos con el fin de reducir temporalmente el talento necesario en los valores del caso. El otro jugador puede gastar los delincuentes para aumentar los valores de talento. Si en los 3, el talento de los valores se encuentran en 0 por debajo de 0, el siguiente sub-paso de resolver puede proceder (en caso contrario, el caso no puede 
resolverse por el momento). Después de comprobar el talento, la pista, se comprueban los requisitos, y si estos se cumplen, el caso se resuelve. Si el caso se resuelve, todas las tarjetas de problemas, tarjetas de penal en
el caso, así como cualquier pista utilizada para resolverlo, se descartan.

Independientemente de los resultados del sub-paso de resolver, todos los detectives en el caso regresarán de forma automática a ese jugador de la sede. Después de todos los casos del jugador de plomo se han tramitado, el papel de conducir el jugador pasa al siguiente jugador, hasta que cadajugador ha tenido la oportunidad de ser líder una vez.

Composición de la baraja

Como se indicó anteriormente, cada jugador debe proporcionar tres pisos. 
Los requisitos para cada grupo son los siguientes:



Nombre de la baraja

Tipos de cartas en la baraja

Min/Max de tarjetas

Copias de una tarjeta

Baraja de asuntos

Casos

5/20

1 (cada uno d ellos debe ser único)

Baraja principal

Eventos, detectives, gadgets

40/60

4 de cada carta

Baraja de problemas

Criminales, pistas

20/20

4 de cada carta

 

Por lo tanto, los jugadores necesitan al menos 65 tarjetas (de diversos tipos) que desempeñar, con una serie de restricciones tanto en el número mínimo y máximo de estas tarjetas. Debido a esto, un solo mazo de iniciación no produce una baraja de un juego totalmente legal.


 
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Autor original: Gosho Aoyama - Shogakukan
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