TCG
es el juego de cartas de detective conan, en este sitio se mostrara como jugar con las cartas
Resumen
del juego
Los
jugadores compiten para ser el 1º
en resolver 3 casos usando las pistas adecuadas y al mismo tiempo
deshacerse d su oponente. En lugar d
alternar los turnos,
cada jugador juega a traves de cada una d las 5 etapas
al mismo tiempo.
El
juego se juega con 3 barajas por jugador,
de la siguiente manera:
Baraja
de robar: baraja formada por
detectives, eventos que se señalan
en
la mano
Baraja de problemas: consta de pistas y de los
delincuentes, las cartas son extraidas de un problema y se
almacenan en una fila hacia abajo.
Baraja de
asuntos: almacena los posibles casos pendientes. se an
extraido 3 casos para compensar el caso de la fila
Secuencia
de Giro
El
giro se compone de los siguientes pasos:
Paso para tirar: cada jugador se prepara gastando detectives,
criminales, gadgets y el problema de las tarjetas y por ultimo
señalar
dos cartas del mazo de robar
Paso principal: los jugadores reciben 3 puntos d puesto d trabajo y 3
puntos de complementos para ellos. Todos los puntos restantes se
traspasan al
siguiente turno
Paso de movimiento: los jugadores mueven los problemas de sus cartas
boca abajo para las tarjetas y los casos d sus oponentes. Cada jugador
puede tener
un maximo de 2 tarjetas de problemas asignados a un caso determinado
Paso del detective: los jugadores asignan detectives a los casos y
tratan de resolver estos casos. Los jugadores tamboen utilizan el
talento de sus
personajes para desafiar a otros personajes, con el fin de obligar al
peredor a
desecharla
Paso final: los jugadores pueden descartar cualquier caso, si solo si
no tienen cartas de problemas que les han sido asignadas. Los jugadores
pueden
tambien descartar cualquier numero de cartas de su fila de problemas
Todos los pasos se hacen mas o menos simultaniamente por los jugadores,
excepto el paso del detective, que exige q un jugador actue como el
jugador
principal mientras que el otro actua como seguidor (caso de resolucion
ya que
requiere una mayor interaccion del jugador)
TIPOS
DE CARTAS
Personajes - Los
delincuentes y detectives. Los detectives se pueden jugar de la mano de
su
titular durante el paso principal al pagar el
número propiado de
puntos de los
puestos de trabajo. Los delincuentes son como
cartas de
problemas, y pueden ser
girados hacia arriba mediante el pago de su crimen
en el punto de pago durante
el paso del detective.
Gadgets - Armas y equipo útil
que se
puede unir a los personajes durante el paso
principal. Si se hace, requiere que
el trabajo se indique en el punto de
gastos que se han de pagar, y cada
personaje sólo puede tener un gadget para
adjuntar a la vez.
Casos - Los misterios y
crímenes de los
detectives que intentan resolverlos.
Los casos sólo pueden resolverse si los
detectives tienen suficiente
talento en los casos. Además, con el fin de
resolver un caso, los
detectives deben tener ya sea la pista correcta para
adjuntar, o bien
el mayor
número total de pistas para juntar en el informe.
Pistas - pruebas necesarias a fin de
resolver los casos. Son pistas para los
problemas. Son las tarjetas que pueden
adjuntar los detectives durante el paso
principal por el pago de la
delincuencia que se indica en el paso
de pagar. Los
detectives pueden no tener
más pistas que se les hayan asignado de
su valor total de inteligencia. Las pistas
también pueden utilizarse
boca abajo(en lugar de los criminales).
Eventos
- Eventos que se llevan a cabo. Estas tarjetas se pueden reproducir en
diferentes etapas, como se indica en el texto de la tarjeta
El
Paso del detective se desglosa en los 3 sub-etapas. Cada jugador
pasa por todos
los subconjuntos de medidas antes que el próximo jugador.
En cada uno de los 2
primeros sub-pasos, los jugadores pueden pagar el costo
del delito de un
criminal y ponerlo boca arriba en cualquier momento (aunque
hay un límite de un
criminal boca arriba por caso). La elección de
revelar una pista de la tarjeta
que está siendo usado como un farol no tiene
ningún efecto que no sea el
descarte de esa tarjeta.
Los sub-pasos son los siguientes:
Sub-paso de cesión - Para cada uno de
los jugadores que controlan los detectives de plomo,
él o ella puede decidir
ceder detectives para que uno de los casos (o dejar el
detective no asignado en
la sede). Múltiples detectives pueden ser asignados
a un solo caso, sino que
cada detective sólo podrá ser asignados
a uno de los casos a la
vez.
Sub-paso del conflicto - Los
personajes pueden cuestionar a los personajes de otros jugadores que
están en
el mismo caso. Este desafío en general toma la
forma de un detective que
impugna unos penales o viceversa.
Sin embargo, los problemas sólo pueden ser
iniciados a través de un evento o efecto de una
carta. El reto es ejecutado
mediante la comparación de uno de los talentos en
las dos cartas, la tarjeta
con el número más bajo es el
perdedor y se descarta.
Sub-paso de resolver - En este paso,
el jugador puede conducir y gastar detectives para utilizar
sus talentos con el
fin de reducir temporalmente el talento necesario en los
valores del caso. El
otro jugador puede gastar los delincuentes para aumentar los
valores de
talento. Si en los 3, el talento de los valores se encuentran
en 0 por debajo
de 0, el siguiente sub-paso de resolver puede proceder (en
caso contrario, el
caso no puede
resolverse por el momento). Después de comprobar el talento,
la
pista, se comprueban los requisitos, y si estos se cumplen, el caso se
resuelve. Si el caso se resuelve, todas las tarjetas de
problemas, tarjetas de
penal en
el caso, así como cualquier pista utilizada para resolverlo,
se
descartan.
Independientemente de los resultados del sub-paso de resolver, todos
los detectives en el caso regresarán de forma
automática a ese jugador de la sede.
Después de todos los casos del jugador de plomo se han
tramitado, el papel de conducir
el jugador pasa al siguiente jugador, hasta que cadajugador ha tenido
la
oportunidad de ser líder una vez.
Composición
de la baraja
Como
se indicó anteriormente, cada jugador debe proporcionar tres
pisos.
Los
requisitos para cada grupo son los siguientes:
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Nombre de la baraja
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Tipos de cartas en la baraja
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Min/Max de tarjetas
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Copias de una tarjeta
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Baraja de asuntos
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Casos
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5/20
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1 (cada uno d ellos debe ser único)
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Baraja principal
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Eventos, detectives, gadgets
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40/60
|
4 de cada carta
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Baraja de problemas
|
Criminales, pistas
|
20/20
|
4 de cada carta
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Por lo tanto,
los jugadores necesitan al menos 65 tarjetas (de diversos tipos)
que desempeñar, con una serie de restricciones tanto en el
número mínimo y
máximo de estas tarjetas. Debido a esto, un solo mazo
de iniciación
no produce
una baraja de un juego totalmente legal.
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